Основы
Боевые механики
Этот файл кратко фиксирует стандартный боевой цикл SWADE и отделяет его от адаптаций Bleach. При конфликте применяется Иерархия правил и соглашения 00 Core/05 Rules Hierarchy and Conventions.
- Тип
- Механика
Базовое правило Карты действий, штраф за несколько действий, Поддержка, Испытания, Шок, Раны, Недееспособность и Поглощение действуют по стандартным правилам SWADE, если конкретное правило явно не помечено как [Адаптация Bleach] или [Хоумбрю].
Инициатива: карты действий
- В начале каждого раунда каждому Дикому персонажу и каждой действующей как группа группе Статистов раздаётся карта действий.
- Ходы идут от туза к двойке. При одинаковом достоинстве масти идут в порядке: пики, черви, бубны, трефы.
- Это не проверка Сноровки: Дикий кубик для определения порядка хода не бросается.
Джокер
- Получивший Джокера действует в любой момент раунда, в том числе прерывая обычный порядок.
- До конца раунда он получает +2 ко всем проверкам параметров и броскам урона.
- После выдачи Джокера колода перемешивается перед следующей раздачей.
Ожидание (Hold)
- Персонаж может не действовать по своей карте и перейти в Ожидание, чтобы сделать ход позднее.
- Если он хочет прервать заявленное действие другого персонажа, стороны делают встречные проверки Атлетики; победитель действует первым.
- Неиспользованное Ожидание переносится в следующий раунд, и новая карта такому персонажу не выдаётся, пока он не выйдет из Ожидания.
Действия в ход
Несколько действий (Multi-Action)
- Персонаж может заявить до трёх действий в свой ход и объявляет их до первого броска.
- Два действия дают −2 ко всем проверкам действий этого хода.
- Три действия дают −4 ко всем проверкам действий этого хода.
- Свободные действия и обычное перемещение не считаются дополнительными действиями, если конкретное правило не говорит обратного.
Поддержка (Support)
- Персонаж описывает, как выбранный навык помогает союзнику; ГМ подтверждает применимость навыка.
- Успех даёт союзнику +1 к одной подходящей проверке параметра, Подъём — +2, критический провал — −2.
- Суммарный бонус Поддержки не может превышать +4 и действует до конца следующего хода поддерживаемого персонажа.
- Персонаж не может Поддерживать самого себя.
Испытание (Test)
- Атакующий делает проверку подходящего навыка против связанного с этим навыком Атрибута цели.
- При успехе атакующий выбирает: цель становится Отвлечённой или Уязвимой до конца своего следующего хода.
- При Подъёме цель дополнительно получает Шок.
Отвлечённый: −2 ко всем проверкам параметров.
Уязвимый: +2 к атакам и Испытаниям против цели.
Другие стандартные действия
- Прицеливание (Aim): применяется по официальному SWADE и требует отказаться от движения и других действий ради бонуса к следующей подходящей дистанционной атаке.
- Защита (Defend): персонаж не выполняет других действий и получает стандартный бонус +4 к Парированию до начала следующего хода.
- Дикая атака (Wild Attack): даёт +2 к Драке и урону, после чего атакующий становится Уязвимым до конца следующего хода.
- Захват, толчок, помощь при подъёме, действия с предметами и прочие общие действия используют официальные правила SWADE; Bleach не создаёт для них отдельную базовую версию.
Урон и состояния
Сравнение с Прочностью
- Урон ниже Прочности не оказывает эффекта.
- Урон, равный Прочности или превышающий её менее чем на 4, вызывает Шок.
- Каждые полные 4 пункта сверх Прочности наносят одну Рану; получивший Рану персонаж также находится в Шоке.
- Если уже находящаяся в Шоке цель снова получает результат «Шок» от наносящей урон атаки, вместо этого она получает одну Рану.
Шок (Shaken)
- В начале своего хода персонаж в Шоке делает проверку Духа свободным действием.
- При успехе Шок снимается, и персонаж действует нормально. При провале он остаётся в Шоке и может выполнять только свободные действия, включая обычное перемещение.
- Бенни можно потратить, чтобы немедленно снять Шок.
Раны (Wounds)
- Каждая Рана даёт −1 к Темпу и проверкам параметров, максимум −3.
- Обычный Дикий персонаж продолжает действовать с одной, двумя или тремя Ранами. Результат, который должен нанести ему ещё одну Рану, делает его Недееспособным.
- Статист обычно становится Недееспособным от первой Раны, если особое свойство не говорит обратного.
Другие стандартные состояния
- Усталость (Fatigue): каждый уровень даёт −1 к проверкам параметров; третий уровень выводит персонажа из строя. Источник Усталости может задавать особое условие восстановления.
- Оглушён (Stunned): персонаж не действует и применяет официальную проверку восстановления SWADE; состояние не является синонимом Шока.
- Опутан (Entangled): персонаж не может двигаться и считается Отвлечённым.
- Связан (Bound): персонаж не может двигаться, считается Отвлечённым и Уязвимым и ограничен стандартными правилами Bound.
- Выход из Entangled или Bound требует действия и проверки Силы или Атлетики; Bound применяет официальный штраф −2.
Стойкий (Hardy)
- Если Стойкий Статист уже находится в Шоке, второй результат «Шок» от наносящей урон атаки не превращается автоматически в Рану.
- Если атака сама наносит одну или несколько Ран по превышению Прочности, Стойкий получает их обычно. Способность меняет только правило повторного Шока.
Укрытие и освещение
- Укрытие меняет дистанционную атаку по доле скрытой цели: лёгкое −2, среднее −4, тяжёлое −6, почти полное −8. Если промах возник только из-за укрытия, атака попадает в преграду и может пробить её по официальным правилам.
- Плохое освещение штрафует действия, зависящие от зрения: тусклый свет −2, темнота −4, кромешная темнота −6. Средства восприятия, прямо игнорирующие конкретный уровень темноты, отменяют только соответствующий штраф.
Зонные эффекты
- Шаблон определяет, какие цели затронуты; Парирование само по себе не защищает от зонного эффекта.
- Проверка активации, урон, AP и возможность Уклонения берутся из конкретной способности. Универсальной дополнительной проверки Уклонения для всех зонных эффектов нет.
- Укрытие и препятствия применяются только так, как разрешает конкретный эффект и официальные правила шаблонов; зона не получает скрытый бонус к урону за число целей.
Свободные атаки и лазание
- Персонаж, покидающий дистанцию ближнего боя, провоцирует одну свободную атаку от каждого соседнего противника, способного её выполнить, если отдельное правило прямо не отменяет этот риск.
- Свободная атака не является дополнительным обычным ходом и не разрешает произвольно применять любое действие или способность.
- Обычное лазание идёт с половиной Темпа. Проверка Атлетики требуется для опасной, сложной или соревновательной поверхности; последствия провала определяются высотой и сценой, а не отдельной Bleach-таблицей.
Недееспособность и Поглощение
Недееспособность (Incapacitation)
- Недееспособный персонаж не может выполнять действия.
- Дикий персонаж, превысивший предел в три Раны, немедленно делает проверку Телосложения с текущими штрафами от Ран и применяет официальную процедуру Недееспособности SWADE.
- Недееспособность не равна автоматической смерти: критический провал проверки означает смерть, а остальные результаты определяют травму, стабильность или истекание кровью.
Поглощение (Soak)
- Сразу после получения Ран, до их применения, Дикий персонаж может потратить Бенни и сделать проверку Телосложения.
- Успех и каждый Подъём поглощают по одной Ране от этой атаки.
- Если поглощены все Раны от атаки, персонаж также снимает Шок.
- Поглощение нельзя использовать только против Шока, если атака не нанесла Ран.
Адаптации Bleach
Техники скорости
Шунпо, Сонидо и Хиренкьяку используют обычный порядок хода и действие, указанное в конкретной технике. Их перемещение само по себе не даёт дополнительной атаки и не отменяет штраф за несколько заявленных действий.
Духовное Давление
[Хоумбрю] Полная механика Рейацу находится в Духовном Давлении. Её результаты накладывают состояния, но не заменяют карту действий и не лишают персонажа стандартной проверки выхода из Шока.
Комбо-атаки
Комбо-атаки — стандартная памятка командной игры через Поддержку, Испытания, Ожидание, Численное преимущество и уже действующие состояния. Само описание комбо не даёт бесплатных числовых бонусов, урона, AP, Парирования, контратак или дополнительных действий.
Окружение и погони
- Освещение, ветер, дождь, вода, тесные пространства и мировые модификаторы берутся из Модификаторов окружения.
- Когда сцена становится именно Погоней, используется подсистема Погони, а не одиночная произвольная проверка.
Источник материала
00_Core/03_Combat_Mechanics.md