Основы

Боевые механики

Этот файл кратко фиксирует стандартный боевой цикл SWADE и отделяет его от адаптаций Bleach. При конфликте применяется Иерархия правил и соглашения 00 Core/05 Rules Hierarchy and Conventions.

Тип
Механика

Базовое правило Карты действий, штраф за несколько действий, Поддержка, Испытания, Шок, Раны, Недееспособность и Поглощение действуют по стандартным правилам SWADE, если конкретное правило явно не помечено как [Адаптация Bleach] или [Хоумбрю].


Инициатива: карты действий

  • В начале каждого раунда каждому Дикому персонажу и каждой действующей как группа группе Статистов раздаётся карта действий.
  • Ходы идут от туза к двойке. При одинаковом достоинстве масти идут в порядке: пики, черви, бубны, трефы.
  • Это не проверка Сноровки: Дикий кубик для определения порядка хода не бросается.

Джокер

  • Получивший Джокера действует в любой момент раунда, в том числе прерывая обычный порядок.
  • До конца раунда он получает +2 ко всем проверкам параметров и броскам урона.
  • После выдачи Джокера колода перемешивается перед следующей раздачей.

Ожидание (Hold)

  • Персонаж может не действовать по своей карте и перейти в Ожидание, чтобы сделать ход позднее.
  • Если он хочет прервать заявленное действие другого персонажа, стороны делают встречные проверки Атлетики; победитель действует первым.
  • Неиспользованное Ожидание переносится в следующий раунд, и новая карта такому персонажу не выдаётся, пока он не выйдет из Ожидания.

Действия в ход

Несколько действий (Multi-Action)

  • Персонаж может заявить до трёх действий в свой ход и объявляет их до первого броска.
  • Два действия дают −2 ко всем проверкам действий этого хода.
  • Три действия дают −4 ко всем проверкам действий этого хода.
  • Свободные действия и обычное перемещение не считаются дополнительными действиями, если конкретное правило не говорит обратного.

Поддержка (Support)

  • Персонаж описывает, как выбранный навык помогает союзнику; ГМ подтверждает применимость навыка.
  • Успех даёт союзнику +1 к одной подходящей проверке параметра, Подъём — +2, критический провал — −2.
  • Суммарный бонус Поддержки не может превышать +4 и действует до конца следующего хода поддерживаемого персонажа.
  • Персонаж не может Поддерживать самого себя.

Испытание (Test)

  • Атакующий делает проверку подходящего навыка против связанного с этим навыком Атрибута цели.
  • При успехе атакующий выбирает: цель становится Отвлечённой или Уязвимой до конца своего следующего хода.
  • При Подъёме цель дополнительно получает Шок.

Отвлечённый: −2 ко всем проверкам параметров.

Уязвимый: +2 к атакам и Испытаниям против цели.

Другие стандартные действия

  • Прицеливание (Aim): применяется по официальному SWADE и требует отказаться от движения и других действий ради бонуса к следующей подходящей дистанционной атаке.
  • Защита (Defend): персонаж не выполняет других действий и получает стандартный бонус +4 к Парированию до начала следующего хода.
  • Дикая атака (Wild Attack): даёт +2 к Драке и урону, после чего атакующий становится Уязвимым до конца следующего хода.
  • Захват, толчок, помощь при подъёме, действия с предметами и прочие общие действия используют официальные правила SWADE; Bleach не создаёт для них отдельную базовую версию.

Урон и состояния

Сравнение с Прочностью

  • Урон ниже Прочности не оказывает эффекта.
  • Урон, равный Прочности или превышающий её менее чем на 4, вызывает Шок.
  • Каждые полные 4 пункта сверх Прочности наносят одну Рану; получивший Рану персонаж также находится в Шоке.
  • Если уже находящаяся в Шоке цель снова получает результат «Шок» от наносящей урон атаки, вместо этого она получает одну Рану.

Шок (Shaken)

  • В начале своего хода персонаж в Шоке делает проверку Духа свободным действием.
  • При успехе Шок снимается, и персонаж действует нормально. При провале он остаётся в Шоке и может выполнять только свободные действия, включая обычное перемещение.
  • Бенни можно потратить, чтобы немедленно снять Шок.

Раны (Wounds)

  • Каждая Рана даёт −1 к Темпу и проверкам параметров, максимум −3.
  • Обычный Дикий персонаж продолжает действовать с одной, двумя или тремя Ранами. Результат, который должен нанести ему ещё одну Рану, делает его Недееспособным.
  • Статист обычно становится Недееспособным от первой Раны, если особое свойство не говорит обратного.

Другие стандартные состояния

  • Усталость (Fatigue): каждый уровень даёт −1 к проверкам параметров; третий уровень выводит персонажа из строя. Источник Усталости может задавать особое условие восстановления.
  • Оглушён (Stunned): персонаж не действует и применяет официальную проверку восстановления SWADE; состояние не является синонимом Шока.
  • Опутан (Entangled): персонаж не может двигаться и считается Отвлечённым.
  • Связан (Bound): персонаж не может двигаться, считается Отвлечённым и Уязвимым и ограничен стандартными правилами Bound.
  • Выход из Entangled или Bound требует действия и проверки Силы или Атлетики; Bound применяет официальный штраф −2.

Стойкий (Hardy)

  • Если Стойкий Статист уже находится в Шоке, второй результат «Шок» от наносящей урон атаки не превращается автоматически в Рану.
  • Если атака сама наносит одну или несколько Ран по превышению Прочности, Стойкий получает их обычно. Способность меняет только правило повторного Шока.

Укрытие и освещение

  • Укрытие меняет дистанционную атаку по доле скрытой цели: лёгкое −2, среднее −4, тяжёлое −6, почти полное −8. Если промах возник только из-за укрытия, атака попадает в преграду и может пробить её по официальным правилам.
  • Плохое освещение штрафует действия, зависящие от зрения: тусклый свет −2, темнота −4, кромешная темнота −6. Средства восприятия, прямо игнорирующие конкретный уровень темноты, отменяют только соответствующий штраф.

Зонные эффекты

  • Шаблон определяет, какие цели затронуты; Парирование само по себе не защищает от зонного эффекта.
  • Проверка активации, урон, AP и возможность Уклонения берутся из конкретной способности. Универсальной дополнительной проверки Уклонения для всех зонных эффектов нет.
  • Укрытие и препятствия применяются только так, как разрешает конкретный эффект и официальные правила шаблонов; зона не получает скрытый бонус к урону за число целей.

Свободные атаки и лазание

  • Персонаж, покидающий дистанцию ближнего боя, провоцирует одну свободную атаку от каждого соседнего противника, способного её выполнить, если отдельное правило прямо не отменяет этот риск.
  • Свободная атака не является дополнительным обычным ходом и не разрешает произвольно применять любое действие или способность.
  • Обычное лазание идёт с половиной Темпа. Проверка Атлетики требуется для опасной, сложной или соревновательной поверхности; последствия провала определяются высотой и сценой, а не отдельной Bleach-таблицей.

Недееспособность и Поглощение

Недееспособность (Incapacitation)

  • Недееспособный персонаж не может выполнять действия.
  • Дикий персонаж, превысивший предел в три Раны, немедленно делает проверку Телосложения с текущими штрафами от Ран и применяет официальную процедуру Недееспособности SWADE.
  • Недееспособность не равна автоматической смерти: критический провал проверки означает смерть, а остальные результаты определяют травму, стабильность или истекание кровью.

Поглощение (Soak)

  • Сразу после получения Ран, до их применения, Дикий персонаж может потратить Бенни и сделать проверку Телосложения.
  • Успех и каждый Подъём поглощают по одной Ране от этой атаки.
  • Если поглощены все Раны от атаки, персонаж также снимает Шок.
  • Поглощение нельзя использовать только против Шока, если атака не нанесла Ран.

Адаптации Bleach

Техники скорости

Шунпо, Сонидо и Хиренкьяку используют обычный порядок хода и действие, указанное в конкретной технике. Их перемещение само по себе не даёт дополнительной атаки и не отменяет штраф за несколько заявленных действий.

Духовное Давление

[Хоумбрю] Полная механика Рейацу находится в Духовном Давлении. Её результаты накладывают состояния, но не заменяют карту действий и не лишают персонажа стандартной проверки выхода из Шока.

Комбо-атаки

Комбо-атаки — стандартная памятка командной игры через Поддержку, Испытания, Ожидание, Численное преимущество и уже действующие состояния. Само описание комбо не даёт бесплатных числовых бонусов, урона, AP, Парирования, контратак или дополнительных действий.

Окружение и погони

  • Освещение, ветер, дождь, вода, тесные пространства и мировые модификаторы берутся из Модификаторов окружения.
  • Когда сцена становится именно Погоней, используется подсистема Погони, а не одиночная произвольная проверка.

См. также

Иерархия правил и соглашенияСистема КидоШунпо (Shunpo) — Шаг молнииСонидо (Sonido) — Звук пустотыХиренкьяку (Hirenkyaku) — Духовная платформаИерро (Hierro) — Стальная кожаРесурексион (Resurrección) — Возвращение мечаДуховное Давление (Reiatsu Crush)Комбо атакиМодификаторы ОкруженияПогони
Источник материала00_Core/03_Combat_Mechanics.md