Создание персонажа
Назначение документа
Эта книга описывает создание героя для игры в «Вуали Миров» независимо от выбранной системы правил. Она определяет содержание персонажа, место народа, происхождения, профессии и специализации, но не вводит числовые характеристики, броски или перечень механических способностей.
Персонаж должен быть частью Земли 2435 года. Его возможности возникают из биологии, воспитания, обучения, связей, оборудования, эфирологического опыта и личных решений. Ни народ, ни профессия не задают характер автоматически.
1. Согласование с кампанией
До создания отдельных героев группа определяет масштаб кампании, основной регион, отношение к насилию, доступ к редким технологиям и Эфиру. Для экспедиции в руины нужны иные герои, чем для дипломатической кампании или истории городских панков.
Каждый игрок формулирует, почему персонаж участвует в общей деятельности и почему остальные готовы работать с ним. Скрытая цель допустима, но не должна разрушать саму возможность совместной игры без согласия группы.
2. Каркас персонажа
Полный персонаж состоит из девяти элементов:
- Народ и тело — физиология, возраст, форма существования и бытовые потребности.
- Место взросления — государство, город, фронтир, станция или подвижная община.
- Происхождение — социальная среда, давшая первые связи и привычки.
- Роль — основной способ, которым герой решает игровые задачи и помогает группе.
- Профессия — общественное занятие, через которое роль проявляется в мире; это пример реализации, а не закрытый класс.
- Эфирологический профиль — отношение к Эфиру, Домену, технике и гибридным системам.
- Связи — люди и организации, способные помочь или потребовать ответной услуги.
- Куб выбора — три координаты, показывающие круг заботы, способ действия и отношение к переменам.
- Противоречие — две ценности или обязанности, которые невозможно всегда соблюдать одновременно.
- Причина действовать — конкретная проблема, выводящая героя за пределы обычной жизни.
2. Куб выбора
Куб выбора — общий язык для описания ценностных ориентиров героя, сообщества или организации. Он не измеряет доброту, законность, психическое здоровье или репутацию и не даёт механических преимуществ. Его координаты помогают ведущему и игрокам последовательно отыгрывать решения.
Первая координата, круг заботы, показывает, ради кого действует персонаж: Солидарность распространяет заботу на всех разумных существ; Избирательность ставит выше своих — семью, народ, город, фракцию или клятву; Самоцентричность ставит личную цель, волю или предназначение впереди чужих интересов.
Вторая координата, способ действия, описывает отношение к правилам: Структура доверяет обязательствам, институтам и предсказуемости; Равновесие подбирает средства по обстоятельствам; Свобода предпочитает личную волю и не признаёт навязанный контроль.
Третья координата, отношение к переменам, определяет желаемое направление: Сохранение защищает преемственность и устойчивость; Адаптация меняет необходимое, сохраняя жизнеспособное; Преобразование стремится создать новое и отказаться от устаревшего.
Координаты записываются в порядке «круг заботы · способ действия · отношение к переменам»: например, «Солидарность · Свобода · Преобразование». Это не приговор и не ярлык: опыт кампании способен изменить любую координату.
3. Народ не является классом
Человек, эльф, гном, орк, тролль, драконид, фея, перевёртыш или конструкт может освоить любую профессию, если способен выполнять её реальные требования. Физиология влияет на среду, темп взросления, снаряжение и социальный опыт, но не распределяет народы по моральным или профессиональным ролям.
Долгоживущая фея может быть неопытной взрослой, а короткоживущий перевёртыш — представителем профессиональной династии, успевшей сменить несколько поколений. Орк не обязан быть солдатом, гном — инженером, эльф — экологом, а конструкт — машиной обслуживания. Если персонаж следует стереотипу, игрок определяет, почему он его принял и что в нём не укладывается.
4. Возраст и этап жизни
Возраст записывается вместе с этапом жизни. Для людей и орков взрослость обычно начинается с восемнадцати лет, для гномов — с двадцати, эльфов — с двадцати четырёх, драконидов — с сорока, фей — с шестидесяти, перевёртышей — примерно с четырнадцати. У троллей граница зависит от линии и юрисдикции. Конструкт становится самостоятельным после подтверждения устойчивой личности, а не после определённого числа лет.
Молодой герой получает актуальное образование, но мало долговременных связей. Зрелый имеет устойчивую репутацию и обязательства. Старый способен помнить прежние эпохи, но его знания могут относиться к исчезнувшим институтам. Для фей и драконидов память о Коллапсе может быть личной; для перевёртышей даже события нескольких десятилетий назад принадлежат времени предков.
5. Место взросления
Государство не заменяет конкретную среду. Персонаж из Эгиды мог вырасти в Пражском анклаве, промышленной дуге или спорном переходе. Житель Верданы мог принадлежать Монреальской агломерации, живой сельской общине или пограничной станции. Один город способен сильнее влиять на героя, чем его народ.
Игрок определяет язык повседневности, отношение к местному праву, знакомую инфраструктуру и один распространённый предрассудок, который персонаж усвоил либо сознательно отверг.
6. Происхождение, роль и профессия
Происхождение отвечает на вопрос «кто воспитал героя». Роль — «каким способом герой меняет ситуацию в игре». Профессия — «как общество называет и признаёт его повседневную деятельность». Рождённый в караванной общине врач может играть роль Медика, Исследователя или Организатора; выпускник военной школы способен быть Защитником, Логистом или Переговорщиком.
Совпадение происхождения, роли и профессии даёт глубокую укоренённость. Разрыв между ними создаёт широкий опыт и конфликт лояльности. Профессия не выдаёт готовый набор способностей, а роль не определяет работодателя, статус или характер.
7. Специализации и сочетания классов
Если используемая система требует классов, класс трактуется как игровая специализация, а не общественная идентичность. Базовые роли мира: оперативник, исследователь, инженер, эфиролог, посредник, медик, проводник, пилот, хранитель и организатор.
Персонаж может сочетать две роли. Первая описывает основной способ действия, вторая — область, где герой расширяет возможности группы. Инженер-эфиролог проектирует гибридные контуры; оперативник-посредник ведёт переговоры под угрозой; медик-проводник поддерживает экспедиции; исследователь-хранитель работает с архивами; пилот-инженер отвечает за машину целиком.
Три и более роли допустимы только в кампании высокого уровня компетентности. Широта не должна давать превосходство во всём: специалист выигрывает глубиной, универсал — способностью связывать задачи.
8. Эфирологический профиль
Персонаж выбирает один исходный профиль:
- неоператор понимает правила безопасности, но не управляет Эфиром непосредственно;
- чувствительный замечает изменения и способен обучаться, но не имеет устойчивой практики;
- обученный оператор использует воспроизводимые приёмы в определённой области;
- доменный практик обладает выраженным Доменом и несёт связанные с ним ограничения;
- гибридный специалист работает на границе технологии и эфирологии;
- затронутый аномалией имеет устойчивое последствие контакта, которое одновременно создаёт возможность и риск.
Профиль не обязан совпадать с профессией. Эфиролог может быть теоретиком-неоператором, а механик — сильным доменным практиком.
9. Технологический профиль
Герой определяет привычный уровень техники: локальная ремонтируемая система, массовая индустриальная техника, сложная сеть, живая инфраструктура, эфиротехнологический контур или наследие Старого Мира. Это показывает, что персонаж способен обслуживать без внешней помощи и каким системам склонен доверять.
Редкое оборудование создаёт обязательства. Орбитальный инструмент, военный контур или живой модуль имеют владельца, журнал обслуживания и ограничения перевозки. Снаряжение без происхождения не должно появляться только потому, что указано в списке покупок.
10. Связи и репутация
Каждый герой создаёт три связи: близкого человека, профессиональный контакт и организацию. Одна связь надёжна, одна требует взаимности, одна осложнена старым конфликтом. Дополнительно группа создаёт хотя бы одну общую связь, объясняющую совместную работу.
Репутация существует по областям. Герой может быть уважаем спасателями, неизвестен дипломатам и разыскиваться корпоративной службой. Всемирной шкалы известности нет.
11. Противоречие и границы
Хорошее противоречие не требует предательства группы. Примеры: открытая наука против безопасности; закон против обязанности перед общиной; сохранение личности против возможности копирования; долг перед государством против профессиональной этики; желание исследовать Вуаль против страха потерять Землю.
Игрок также отмечает темы, которые не хочет подробно разыгрывать. Изменение тела, памяти, личности и сознания является важной частью мира, поэтому границы группы устанавливаются заранее.
12. Ресурсы на старте
Персонаж получает обычное личное имущество, профессиональный комплект, документы и доступ к одному организационному ресурсу. Вооружение, транспорт, лаборатория, орбитальный канал или право на экспедицию принадлежат не только герою: они связаны с лицензией и ответственностью.
Богатство описывается образом жизни и доступом, а не мешком универсальных монет. У героя может быть высокий доход и огромный долг, либо мало личных средств и сильная коммунальная поддержка.
13. Вопросы завершения
Перед игрой персонаж должен отвечать на вопросы:
- Что он умеет делать под давлением?
- Какую проблему он не может решить один?
- Кто пострадает, если он откажется действовать?
- Какой институт он считает необходимым, но не заслуживающим полного доверия?
- Какой стереотип о его народе или профессии влияет на окружающих?
- Что он считает доказательством сохранения личности?
- Почему он остаётся с группой после первой серьёзной неудачи?
14. Создание героя по системе «Дневник авантюриста»
Игровая реализация использует стандартную последовательность «Дневника авантюриста». Герой является Шальной картой. Группа сначала выбирает народ, затем распределяет Характеристики и Навыки, выбирает Изъяны, Черты и снаряжение. Происхождение и профессия объясняют биографию и связи, а основная и дополнительная роли направляют выбор Характеристик, Навыков и Черт. Ни один из этих элементов сам по себе не даёт бесплатных числовых преимуществ.
Все пять Характеристик начинают с d4. Игрок распределяет стандартные пять повышений Характеристик, не поднимая значение выше d12 на старте. Затем распределяются стандартные очки Навыков; повышение Навыка до уровня связанной Характеристики стоит дешевле, чем выше него. Используются базовые навыки системы «Дневник авантюриста», включая Атлетику, Общие знания, Внимание, Убеждение и Скрытность, с их обычным стартовым значением.
После этого герой берёт до четырёх пунктов Изъянов и получает положенные за них возможности: дополнительную Черту, повышение Характеристики, очки Навыков либо стартовые средства по правилам системы «Дневник авантюриста». Каждый герой также получает одну обычную стартовую Черту. Требования ранга, Характеристики и Навыка сохраняются.
15. Шаг выбора народа в системе «Дневник авантюриста»
Каждый народ оформляется как пакет народа с суммарной стоимостью особенностей около +2 по принципам создания рас системы «Дневник авантюриста». Пакет описывает физиологию, а не культуру. Язык, государство, профессия и мировоззрение в него не входят.
Человек использует стандартную человеческую гибкость и получает дополнительную стартовую Черту. Остальные народы получают отдельные пакеты, приведённые в справочнике. Если особенность народа конфликтует с кампанией — например, полёт феи в герметичной космической истории или смена формы перевёртыша в игре о публичных политиках, — её не запрещают молча. Группа заранее выбирает равноценную адаптацию или другую концепцию.
Конструкт выбирает тип тела, но остаётся одной личностью. Замена корпуса является длительным проектом и не позволяет бесплатно менять расовые способности между сценами. Фея и драконид не получают механическое преимущество только за огромный возраст: опыт отражается Рангом, Навыками, Чертами и связями.
16. Навыки сеттинга
К базовым навыкам системы «Дневник авантюриста» добавляются или уточняются следующие области:
- Эфирология (Смекалка) — активация воспроизводимых эфирологических сил, чтение контуров и безопасная работа оператора;
- Резонанс (Характер) — навык Мистического дара доменного практика, воздействующего через личный Домен;
- Наука (специализация) — исследования; конкретная область фиксируется в концепции;
- Ремонт охватывает обычные технические системы, но живая, орбитальная и контурная техника может требовать профильной Черты;
- Взлом применяется к защищённым вычислительным системам; воздействие на разумный ИИ требует социального взаимодействия, а не только технического броска;
- Выживание всегда привязано к знакомому типу среды;
- Вождение, Пилотирование и Судовождение разделяются по транспортной задаче согласно правилам кампании.
Общие знания отражает повседневное знание собственного региона и профессии. Незнакомая юрисдикция, народ или аномалия требуют Исследование, подходящей науки либо помощи местного контакта.
17. Производные параметры
Шаг, Защита, Стойкость и Размер рассчитываются по обычным правилам системы «Дневник авантюриста» с поправками народа и снаряжения. Харизма не является отдельным параметром; отношение меняют Черты, Изъяны, репутация и обстоятельства.
Языки подчиняются правилу мира «Несколько языков»: герой знает Общий Международный и число дополнительных языков, равное половине его Смекалки. Родной язык может входить в это число либо считаться отдельным культурным языком по решению группы. Для профессионального владения древним, эфирологическим или закрытым ритуальным регистром требуется соответствующая компетентность.
18. Изъяны персонажа
Особенно уместны Изъяны системы «Дневник авантюриста», связанные с обязательством, кодексом, любопытством, верностью, секретом, разыскиваемым статусом, осторожностью, телесными ограничениями и зависимостью от обслуживания. Их конкретное проявление связывается с каноном.
Изъян не должен превращать народ в недостаток. Короткая жизнь перевёртыша, долгий возраст феи, искусственное тело конструкта и происхождение драконида сами по себе не являются психологическими Изъянами. Игрок получает пункты только за ограничение, которое регулярно влияет на решения и действительно осложняет игру.
19. Черты персонажа
Стандартные Черты системы «Дневник авантюриста» переосмысляются через мир. Черта «Связи» требует назвать конкретную организацию. Мистический дар открывает определённый способ эфирологического взаимодействия. Профессиональные Черты требуют правдоподобной подготовки. Командные Черты действуют через подразделение или организацию, а не создают подчинённых из ничего.
Новые Черты мира приведены в книге ролей и справочнике. Они расширяют стандартные правила, но не заменяют обычные боевые, лидерские, силовые, профессиональные, социальные и необычные Черты.
20. Проверка готового листа
У завершённого героя должны совпадать механика и биография. Если указано высокое значение Ремонта, герой знает, где учился и какие системы обслуживал. Мистический дар сопровождается наставником, лицензией либо причиной нелегальной практики. Черта «Связи» содержит конкретное имя или организацию. Богатство объясняет источник дохода и обязательства.
Группа отдельно проверяет полезность героев вне боя. Каждый персонаж должен иметь хотя бы один способ добывать сведения, один способ влиять на людей или систему и один способ помочь группе пережить осложнение.
21. Эфирология не обязательна
Большинство жителей мира не являются операторами, а большинство персонажей не обязано брать Мистический дар. Система «Дневник авантюриста» позволяет построить полноценного героя через боевые, профессиональные, лидерские, социальные, необычные и фоновые Черты без доступа к силам.
Неоператор может разбираться в эфирологической безопасности благодаря Общим знаниям, Науке, Исследованию, Вниманию, Ремонту или профессиональной Черте. Он способен использовать обычные защитные средства, оказывать оператору Поддержку, распознавать опубликованные признаки угрозы и принимать решения о прекращении процедуры. Отсутствие собственных Сил не превращает его во второстепенного персонажа.
Группа может состоять полностью из неоператоров. Расследование, экспедиция, торговля, политика, медицина, спасательные работы, транспорт, журналистика, промышленность, безопасность и криминальные истории не требуют обязательного Мистический дар. Если эфирологические явления появляются, они остаются частью среды и могут решаться наблюдением, техникой, переговорами, обходом или привлечением специалиста.
22. Четыре способа построить неоператора
Эксперт вкладывает повышения в один основной Навык, Профессиональные Черты и связанные способы Поддержка. Он лучше всех решает узкий класс задач.
Универсал держит несколько Навыков на d6–d8, использует Черты «Мастер на все руки», «Удача» и «Общая связь», а также широкий набор контактов. Он соединяет этапы операции.
Лидер развивает Навыки «Убеждение» и «Тактика», а также лидерские Черты. Его сила раскрывается рядом с союзниками и организацией.
Полевой деятель сочетает Атлетика, Внимание, Выживание, Драка или Стрельба с профессиональным Навыком. Он сохраняет компетентность под непосредственной угрозой.
Ни один путь не обязан впоследствии получать Мистический дар. Легендарный неоператор способен влиять на эпоху через институт, открытие, армию, транспортную сеть или право.
23. Распределение ниш в группе без силы
В группе должны быть представлены наблюдение, доступ, действие под угрозой, восстановление и влияние. Один герой может закрывать несколько ниш.
- Наблюдение: Внимание, Исследование, Наука, Тактика, Электроника.
- Доступ: Убеждение, Связи, Воровство, Взлом, юридический статус.
- Действие: Атлетика, Драка, Стрельба, Вождение, Пилотирование, Ремонт.
- Восстановление: Лечение, Ремонт, Выживание, логистика.
- Влияние: Убеждение, Запугивание, Выступление, лидерство, журналистская публикация.
Если группа не имеет определённой компетентности, это становится особенностью кампании, а не ошибкой. Персонажи нанимают специалиста, заключают договор или ищут обходной путь.
Заключение
Создание персонажа соединяет личную историю с устройством мира. Герой не является набором расовых и классовых бонусов: это специалист, гражданин или изгнанник, носитель тела и памяти, участник отношений и человек в широком смысле личности, которому предстоит действовать в конкретном кризисе.
Связанные документы
«Происхождения» описывает происхождения, «Роли персонажей» — игровые роли и примеры профессий, «Типы кампаний» — требования разных кампаний.