Справочник по системе «Дневник авантюриста»
Назначение документа
Это краткий справочник адаптации «Вуали Миров» к системе «Дневник авантюриста». Для игры необходима основная книга системы «Дневник авантюриста»; данный документ не перепечатывает её правила и описывает только решения сеттинга.
1. Базовые принципы
Персонажи игроков — Шальные карты. Они используют Дикий кубик, фишки, раны и стандартную лестницу кубиков параметров. Сложность обычно равна 4, если встречная проверка или отдельное правило не устанавливает иное. Подъём достигается за каждые четыре пункта сверх требуемого результата. Взрывной бросок, Поддержка, Испытания, поглощение урона и состояния работают по правилам основной книги.
2. Рекомендуемые правила сеттинга
Основной набор: Решимость, Творческий бой, Динамическая отдача, Несколько языков и Предел ранений. Благосостояние включается для торговой кампании. Жестокие повреждения — только для согласованного сурового тона. «Рождённый героем» меняет доступ к Чертам и должен быть выбран до создания персонажей.
3. Народы как расовые пакеты
Пакеты являются отправной точкой для тестирования и должны сохранять приблизительный баланс +2.
Люди: стандартная дополнительная стартовая Черта.
Эльфы: Сумеречное зрение; +1 к одному виду интеллектуального сопротивления или долгой концентрации, оформленный как подходящая расовая способность; культурные знания покупаются отдельно. Для баланса используется малый Изъян, связанный с медленным восстановлением доверия к быстрым решениям, только если оно действительно влияет на механику; предпочтительно собрать пакет по официальным правилам народа после плейтеста.
Гномы: Стойкость +1 и уменьшенный Шаг либо иное равноценное ограничение; Размер остаётся в пределах гуманоидной нормы сеттинга. Инженерные навыки не бесплатны.
Орки: Сила начинает с d6, максимум Сила повышен на одну ступень; социального штрафа за народ нет. Пакет балансируется малой физиологической особенностью — потребностью в усиленном питании или эквивалентом после теста.
Тролли: Размер +1 и соответствующая Стойкость, сильная физиологическая адаптация; крупное тело создаёт заметные ограничения снаряжения и тесных пространств. Конкретный пакет выбирается для линии тролля.
Дракониды: броня +2 от естественной защиты либо Устойчивость к среде выбранного происхождения; долгожительство не даёт бесплатных Навыков. Крылья и дыхание не являются общими для всех и покупаются как отдельные расовые способности в допустимой кампании.
Феи: заострённые раздвоенные уши являются общей внешней особенностью, но сами по себе не дают механического преимущества. Естественных крыльев и врождённого полёта у фей нет; полёт требует техники, эфирологической Силы или иной оплаченной способности. Физическая хрупкость, малый Размер и ограничение железом не считаются универсальным каноном и не добавляются автоматически. Игрок выбирает утверждённый пакет конкретной линии.
Перевёртыши: Смена формы как действие с ограниченным набором естественных форм собственной линии; одежда и снаряжение не исчезают. Одна форма не должна давать полный новый пакет народа. Улучшенные чувства зависят от линии.
Конструкты: Конструкт по системе «Дневник авантюриста» адаптируется так, чтобы герой мог получать помощь и восстанавливаться доступными специалистами; выбирается один корпусный модуль. Не требуется дышать, но нужны энергия и обслуживание. Иммунитеты не должны исключать героя из медицинских и ресурсных сцен.
Эти пакеты требуют отдельного плейтеста перед публикацией окончательных чисел. Канонична доступность всех народов, а не неизменность каждой предварительной стоимости.
4. Мистический дар «Эфирология»
Требования: Новичок, Смекалка d6. Навык Мистического дара: Эфирология (Смекалка). Начальный запас: 10 пунктов силы, три силы. Доступные силы выбираются из основной книги системы «Дневник авантюриста» и получают эфирологический аспект.
Оператор использует обучение, модель и фокус. Фокусом может быть инструмент, схема, жестовая процедура, набор формул или гибридное устройство. Потеря конкретного фокуса создаёт ситуационный штраф, если персонаж не имеет времени перестроить процедуру.
5. Мистический дар «Домен»
Требования: Новичок, Характер d6. Навык Мистического дара: Резонанс (Характер). Начальный запас: 10 пунктов силы, две силы. Все силы выражают одну тему Домена. Игрок выбирает ограничение: материальный якорь, эмоциональное состояние, обязанность, конкретная среда или запрет на определённый способ применения.
Ограничение должно возникать в игре и подчёркивает цельность аспекта, но не предоставляет дополнительных пунктов силы автоматически.
6. Цена взаимодействия
Пункты силы отражают способность сознания и контура удерживать изменение вероятности, а не запас универсальной эфирологической энергии. Восстановление ПС происходит по правилам системы «Дневник авантюриста». В художественном описании оно требует отдыха, стабилизации, настройки инструментов или возвращения в согласованное состояние Домена.
Критическая ошибка вызывает Динамическую отдачу. Оператор получает Усталость либо иной результат стандартного правила, после чего ведущий описывает проявление через таблицу цены. Постоянная утрата личности не является обычным последствием отдачи.
7. Аспекты и ограничения
Для каждой силы записывают наблюдаемую форму, физический посредник, обычное применение, признак ошибки и правовое ограничение. Аспект может менять тип урона или способ взаимодействия с окружающей средой, но не предоставляет вторую силу бесплатно.
Примеры:
- Разряд: повышение вероятности разрушения выбранной точки; требует линии наблюдения.
- Барьер: контур, делающий прохождение конкретной границы маловероятным.
- Лечение: ускорение собственных процессов восстановления при наличии жизнеспособной ткани; не возвращает умершего.
- Защита: распределение нагрузки между телом, экипировкой и подготовленным контуром.
- Обнаружение/сокрытие тайного: чтение либо маскировка эфирологического следа.
- Защита от среды: согласование организма и снаряжения с конкретной опасной средой.
- Телепортация: только как работа с подтверждённой складкой пути или высокоранговый контролируемый переход; не является обычным мгновенным перемещением без маршрута.
8. Технология как устройство
Обычная техника использует стандартные правила для снаряжения и транспорта. Гибридное устройство может давать бонус, обеспечивать Поддержку, хранить ограниченный эффект силы или служить эфирологическим устройством. Оно получает надёжность, требования обслуживания, источник питания и последствие критической ошибки.
Технология Старого Мира не получает автоматического бонуса. Сложность может означать отсутствие деталей и несовместимость с Эфиром.
9. Краткая последовательность создания героя
- Согласовать тип кампании и Правила сеттинга.
- Выбрать народ и утверждённый пакет народа.
- Записать происхождение и профессию.
- Распределить пять повышений характеристик.
- Распределить стандартные очки Навыков по правилам системы «Дневник авантюриста».
- Выбрать Изъяны общей стоимостью до четырёх пунктов.
- Получить одну стартовую Черту и распределить пункты, предоставленные Изъянами.
- При необходимости выбрать Мистический дар и силы.
- Рассчитать Шаг, Защиту и Стойкость, затем выбрать снаряжение.
- Создать три связи, противоречие и причину общей миссии.
- Проверить языки, лицензии, источник оборудования и полезность вне боя.
10. Сложность и модификаторы
Неизвестность сама по себе не всегда даёт штраф. Штраф возникает из конкретного фактора: плохих инструментов, нехватки времени, чужой физиологии, устаревших данных, насыщенного Эфира или активного противодействия. Несколько мелких факторов обычно объединяются, чтобы не создавать чрезмерное нагромождение модификаторов.
Поддержка является главным способом компенсировать междисциплинарную задачу.
11. Состояния и последствия
Рассеянность и Уязвимость описывают тактическую потерю контроля, Ошеломление — временную неспособность действовать полноценно, а Усталость — истощение тела или эфирологической устойчивости. Раны остаются физическими либо системными повреждениями тела. Психологическая травма и изменение личности не сводятся автоматически к Ранам.
12. Снаряжение и доступ
Обычное снаряжение покупается по системе «Дневник авантюриста». Для профессионального снаряжения необходимо обосновать доступ к нему. Ограниченное и стратегическое снаряжение выдаётся организацией и может быть отозвано. Уникальный артефакт является сюжетным ресурсом.
Броня и оружие сохраняют базовые параметры системы «Дневник авантюриста», если книга сеттинга не содержит проверенный профиль. Не следует повышать числа только потому, что предмет описан как технология XXV века: преимущество может состоять в весе, надёжности, сенсорах или совместимости.
13. Развитие персонажа
Используется стандартное продвижение системы «Дневник авантюриста». Каждое Повышение связывается с обучением или событием. Новая Сила требует исследования, наставника, соглашения с Доменом или разработки контура. Новая профессиональная Черта может требовать практики и признания, если они важны для применения.
14. Быстрый шаблон персонажа ведущего
Обычный персонаж ведущего: d6 в значимых характеристиках и навыках, d4 в остальных необходимых областях, одна отличительная способность. Специалист: d8 в основной области. Элита: d10 и одна-две Черты. Шальная карта добавляется только важным самостоятельным фигурам.
15. Лицензионная граница
Этот справочник предполагает наличие легальной основной книги системы «Дневник авантюриста» и использует только необходимые ссылки на её термины. Полные описания Черт, Изъянов, Сил, боя, погонь, драматических задач и других подсистем берутся из актуальной редакции правил.
16. Быстрый выбор неэфирологического архетипа
| Архетип | Основной Навык | Поддержка | Линия Черты |
|---|---|---|---|
| Следователь | Внимание, Исследование | Убеждение, Воровство | Сыщик, Бдительность |
| Солдат | Стрельба или Драка | Атлетика, Внимание | боевые, Солдат |
| Командир | Тактика, Убеждение | Запугивание, Внимание | лидерство |
| Медик | Лечение | Наука, Внимание | Целитель |
| Инженер | Ремонт | Электроника, Наука | Мастер ремонта, Импровизатор |
| Сетевой специалист | Электроника, Взлом | Исследование, Внимание | профессиональные, Сыщик |
| Проводник | Выживание | Внимание, Атлетика | Следопыт, Чувство опасности |
| Пилот | Пилотирование | Электроника, Ремонт | Ас, Твёрдая рука |
| Лоцман | Судовождение | Внимание, Выживание | Ас, Лоцман изменчивого пути |
| Дипломат | Убеждение | Исследование, языки | Харизматичный, Связи |
| Журналист | Исследование, Убеждение | Внимание, Выступление | Сыщик, Известность |
| Логист | Общие знания, Исследование | Убеждение, Вождение | Связи, организаторские Черты |
| Разведчик | Внимание, Скрытность | Исследование, Убеждение | Бдительность, Сыщик |
| Взломщик | Воровство | Скрытность, Электроника | Вор, Акробат |
| Организатор | Убеждение | Общие знания, Выступление | Общая связь, лидерство |
17. Проверка баланса профессии
Профессия не предоставляет бесплатных кубиков Характеристик. Если два героя потратили одинаковые ресурсы создания, редкое название должности не делает одного компетентнее. Преимущество статуса отражается Чертами «Связи», «Богатый» и «Аристократ», а также снаряжением или организационным мандатом.
Мистический дар требует потратить стартовую Черту и Повышения, которые иначе можно было бы направить на профессиональные, боевые, социальные или лидерские возможности. Оператор получает Силы, но не получает автоматически высоких значений Ремонта, Науки, Убеждения или боевой подготовки. Неоператор использует освободившиеся ресурсы для более глубокой либо широкой специализации.
18. Минимальная адаптация кампании без операторов
Ведущий сохраняет эфирологические явления, но всегда предоставляет хотя бы один немагический способ взаимодействия: приборное наблюдение, физическую изоляцию, изменение маршрута, переговоры с носителем эффекта, отключение питания, эвакуацию или получение внешней консультации.
Немагический путь может быть медленнее, дороже или требовать команды, но не должен быть фиктивным. Иначе выбор не брать Мистический дар превращается в скрытое наказание.
19. Переход к спецификациям
Книга «Спецификации эфирологического взаимодействия» устанавливает форму записи, проверки и игрового применения отдельных эфирологических взаимодействий — местного аналога заклинаний.
Заключение
Система «Дневник авантюриста» задаёт общий механический язык, а «Вуаль Миров» добавляет народы, профессии, эфирологические аспекты, организации и последствия. Любая новая механика должна сначала объяснять явление мира, затем использовать существующий механизм системы «Дневник авантюриста» и только после этого вводить исключение.