Ведение мира
Назначение документа
Книга помогает ведущему применять систему «Дневник авантюриста» к миру 2435 года, сохраняя его научно-эфиротехнологический характер, внутреннюю причинность и разнообразие кампаний.
1. Три слоя сцены
Каждая значимая сцена содержит материальный слой, эфирологический слой и общественный слой. Материальный отвечает за пространство, энергию и тело. Эфирологический — за вероятность, Домен и аномалию. Общественный — за право, доверие и последствия.
Не каждая сцена требует бросков по всем трём слоям, но решение в одном может изменить другие. Уничтоженная сущность способна повредить инфраструктуру и сорвать договор; спасённый объект может оставаться юридически спорным.
2. Когда бросать
Бросок нужен, если результат неочевиден, интересен и имеет последствия. Обычная профессиональная работа компетентного героя происходит автоматически. Не следует требовать Ремонт для каждого обслуживания или Эфирология для безопасного известного ритуала вне давления.
Перед броском ведущий называет цель, риск и возможное осложнение. Провал продвигает ситуацию ценой, если остановка не является содержательным исходом.
3. Фишки и Решимость
фишки поощряют действие в соответствии с противоречием, профессиональной этикой и связями персонажа. Они не покупают изменение канона. Решимость выдаётся за решение с длительной ценой: защиту чужой личности, отказ скрыть общий риск, исполнение тяжёлого договора.
4. Испытания и Поддержка
Испытания отражают давление, манёвр и создание уязвимости, а не только насмешку. Наука может показать противнику опасность его установки, Ремонт — перегрузить систему, Убеждение — разрушить уверенность, Атлетика — изменить позицию.
Поддержка позволяет разным профессиям участвовать в одной задаче. Инженер поддерживает оператора, журналист — дипломата проверенным фактом, проводник — пилота актуальным маршрутом.
5. Драматические задачи
драматическая задача используется для стабилизации аномалии, сложного ремонта, перевода первого контакта, эвакуации или эксперимента. Каждая карта действия получает конкретное изменение ситуации. Трефы создают осложнение среды согласно обычным правилам, но его форма следует сцене.
Не все участники обязаны бросать один Навык. Перед началом группа определяет вклад каждого и последствия критической ошибки.
6. Социальные конфликты
Персонаж ведущего имеет интерес, границу уступки и источник полномочий. Убеждение не превращает противника в друга и не заставляет нарушить основную ценность одним успехом. Социальный конфликт определяет качество соглашения и политическую цену.
Для контакта с неизвестной сущностью сначала должен существовать проверенный канал смысла.
7. Бой и приключенческое действие
Относительный мир не запрещает частых боевых сцен в приключенческой кампании. Они возникают локально: при столкновении с преступной группой, охраной закрытого объекта, культом, опасной сущностью, пиратами маршрута или конкурирующей экспедицией. Бой в системе «Дневник авантюриста» остаётся быстрым и опасным. Противники используют укрытия, оказывают Поддержку, проводят Испытания и отступают. Большинство не сражается до смерти. Охрана защищает объект, военные выполняют задачу, сущность пытается сохранить среду.
Герои могут быть хорошо вооружены и действовать дерзко, но это не превращает окружающий мир в фронт. После боя учитываются раненые, свидетели, применение полномочий и повреждённая инфраструктура. Победа не стирает общественный слой сцены.
8. Аномалии как опасности среды
Аномалия получает признаки, условие срабатывания, воздействие, способ наблюдения и выход. Она не меняет правила произвольно. Ведущий заранее определяет, какие Характеристики используются для сопротивления воздействию, как работает защита и что герой узнаёт при подъёме.
Зелёные и жёлтые зоны дают осложнения; оранжевые и красные создают раны, усталость, потерю ресурсов или изменение маршрута; чёрные используются только при наличии способов понять риск и отказаться.
9. Эфирологические силы
сила всегда получает аспект, объясняющий наблюдаемое взаимодействие. Он не расширяет базовую механику бесплатно. Огненный Разряд и вероятностный Разряд имеют одинаковую основу, пока аспект не добавляет конкретный согласованный эффект.
Динамическая отдача является стандартным правилом мира. Критическая ошибка при проверке навыка взаимодействия вызывает не просто потерю действия, а проявление цены: Усталость, временное изменение среды, сбой техники, след в Домене или внимание сущности. Результат выбирается с учётом Силы и ситуации, а не ради произвольного наказания.
10. Техника и Эфир
Сложная техника не отключается рядом с каждым оператором. Конфликт возникает при насыщенной среде, несовместимом контуре, критической ошибке или целенаправленном воздействии. Обычное устройство получает штраф только после наблюдаемого признака помехи.
Гибридная система может Поддержка силу, хранить подготовленный эффект или снижать отдача, но требует обслуживания и создаёт точку отказа.
11. Истинные Имена и сознание
Воздействие на память, волю и Имя разумной цели требует особой осторожности. Успешный сила не доказывает морального или правового разрешения. Постоянное изменение личности нельзя получить одной обычной активацией; оно является отдельной драматическая задача, ритуалом или сюжетным проектом с возможностью сопротивления и прекращения.
12. Народы в сцене
Особенность народа должна проявляться через конкретную ситуацию, а не постоянный стереотип. Размер тролля важен в тесном транспорте, форма перевёртыша — при идентификации, тело конструкта — при медицине, необычная анатомия ушей феи — при опознании, долгий возраст драконида — при историческом свидетельстве.
персонажи ведущего одного народа имеют разные профессии и взгляды. Культурный конфликт относится к общине или государству, а не к биологии целиком.
13. Подготовка персонажа ведущего
Для большинства персонажей ведущего достаточно имени, мотива, d6 в основной области, одного d8 для специалиста и одной особенности. Полный профиль Шальной карты нужен только персонажу, который должен выдерживать несколько сцен и принимать самостоятельные решения.
Сущность описывается потребностью, средой, признаками разума, способом контакта и защитой. Статблок создаётся после этих элементов.
14. Путешествие и снабжение
Маршрут делится на участки с собственной угрозой. Обычный безопасный участок пропускается; значимый решается быстрая сцена, погоня или драматическая задача. Запасы считаются абстрактно, если логистика не является темой кампании.
Потеря ресурса предлагает выбор: задержка, долг, опасный обход или отказ от части цели.
15. Межсессионные изменения
После приключения ведущий обновляет часы кризисов, отношение фракций, состояние маршрутов и обязательства. Мир меняется только там, где были причины. Провал героев не обязан немедленно вести к апокалипсису; противник тоже ограничен логистикой, правом и информацией.
16. Безопасность игры
До кампании согласуются темы изменения тела, утраты памяти, терроризма, дискриминации, религии и войны. Используются линии и вуали либо другой понятный группе инструмент. Игрок может остановить подробное описание без необходимости оправдываться внутри мира.
17. Подготовка одной игровой встречи
Ведущему достаточно определить место, активный кризис, две стороны с несовместимыми интересами, наблюдаемую угрозу, три источника информации и последствия задержки. Затем выбираются подходящие подсистемы системы «Дневник авантюриста» и сцены, где пригодится компетентность каждого героя.
Заключение
Ведение «Вуали Миров» строится на понятных закономерностях и последствиях. Система «Дневник авантюриста» обеспечивает скорость и драматическое действие, а канон определяет, почему эффект возможен, кто за него отвечает и что изменится после броска.