Типы кампаний
Назначение документа
Книга описывает разные формы игры в «Вуали Миров» и механизмы системы «Дневник авантюриста», которые лучше всего поддерживают каждую из них. Кампания может соединять несколько типов, но группа заранее определяет основной цикл: какое решение герои повторяют и как мир отвечает на успех и неудачу.
1. Экспедиция в аномальную зону
Герои получают задачу, собирают данные и снабжение, проходят опасный маршрут, исследуют закономерность и решают, что делать с открытием. Основные механики: драматические задачи для подготовки и стабилизации, быстрые сцены для второстепенных участков пути, погони для меняющейся среды, усталость и опасности среды для накопленного риска.
Полезны исследователь, проводник, инженер, медик и оперативник. Провал не обязан означать смерть: он может изменить карту, повредить оборудование, создать долг общине или позволить другой стороне первой получить находку.
2. Руины и технологическое наследие
Цикл строится вокруг допуска, проникновения, распознавания системы, извлечения и юридической судьбы находки. Важны Исследование, Ремонт, Электроника, Взлом и Воровство. Комплекс может быть разумным, поэтому техническая победа не всегда является правильным решением.
Используются правила Поддержка, Испытания, драматические задачи и интерлюдии. Боевые столкновения редки, но опасны из-за замкнутой среды и старых систем безопасности.
3. Политический кризис
Персонажи представляют государства, общины, корпорации или независимых посредников. Цикл: получить мандат, выяснить интересы, собрать доказательства, пережить давление и заключить исполнимый договор. Социальный конфликт, поиск связей, Испытания и драматические задачи становятся основными механиками.
Урон репутации и потеря доступа важнее физической раны. Ведущий ведёт шкалы доверия сторон и отмечает, какие обещания должны быть исполнены после подписания.
4. Городское расследование
Группа исследует преступление, исчезновение, саботаж или подмену данных внутри мегаполиса. Основной принцип — провал броска не останавливает сюжет. Герои получают улику, но вместе с осложнением, задержкой, ложным публичным выводом или риском для свидетеля.
Подходят поиск связей, Исследование, Внимание, Убеждение, Воровство, Взлом и погоня. Бой является одним из возможных исходов давления, а не обязательным финалом.
5. Коридорная кампания
Герои обслуживают поезд, судно, караван, воздушное судно или смешанный маршрут. Транспорт является общим ресурсом с состоянием, экипажем, долгами и модернизациями. Каждая история включает груз или пассажира, маршрутное осложнение, портовый конфликт и последствия доставки.
Используются погони, правила транспорта, драматические задачи ремонта, массовые сражения для крупных блокад и правила Благосостояние либо обычной экономики по выбору группы.
6. Военно-приключенческая кампания
Относительный мир не исключает вооружённых приключений. Обычно герои действуют небольшой самостоятельной группой, а не рядовыми участниками большого фронта. Они охраняют экспедицию, освобождают захваченный объект, пресекают деятельность банды или культа, выводят людей из опасной зоны, выполняют ограниченный контракт либо оказываются между корпорацией, общиной и государственной службой.
Система «Дневник авантюриста» поддерживает быстрый бой, погони, поддержку союзников и тактические задачи. У противника есть конкретная цель, территория и причина рисковать, поэтому большинство столкновений заканчивается отступлением, сдачей, сделкой или достижением задачи, а не полным уничтожением стороны.
Если герои принадлежат официальному подразделению, кампания фиксирует мандат, командование, снабжение, гражданские ограничения и право отказаться от преступного приказа. Массовое сражение остаётся редким кризисным эпизодом. Шальные карты не заменяют армию, но способны решить судьбу конкретного объекта, заложника, маршрута или операции.
7. Разведка и борьба разведок
Цикл включает получение легенды, проникновение, добычу информации, проверку источника и выход. Используются драматические задачи, социальный конфликт, Скрытность, Воровство, Взлом и правила преследований. Фишки особенно важны как возможность сохранить инициативу, а не как гарантия отсутствия последствий.
Группа заранее согласует допустимый уровень обмана между героями. Секреты персонажей раскрывают сюжет, но не позволяют одному игроку единолично отменить решения остальных.
8. Научная кампания
Главным результатом является новое проверенное знание. Герои формируют гипотезу, строят процедуру, собирают независимые данные и решают вопрос публикации. Драматическая задача представляет эксперимент, но число успехов не заменяет содержательного объяснения наблюдаемой закономерности.
Конфликты возникают вокруг финансирования, этики, приоритетов и опасного применения результатов. Такая кампания может почти не содержать боевых сцен и при этом использовать полный набор возможностей системы «Дневник авантюриста»: Поддержку, Испытания, социальные конфликты и опасности среды.
9. Первый контакт
Группа встречает неизвестную сущность или общину из-за Вуали. Цикл: наблюдение, простой обмен, проверка памяти, договор и решение о границе контакта. Используются уровни контакта из книги 79, драматические задачи перевода и социальный конфликт без предположения общего языка.
Провал способен вызвать отступление, ошибочный обмен или общественную панику. Он не превращает сущность в боевого монстра автоматически.
10. Кампания о конструкте и личности
Темы включают право на тело, копии памяти, труд, переход формы и Культ Освобождённой Формы. Герои могут быть активистами, юристами, техниками, следователями или самими конструктами. Основные механики — социальный конфликт, расследование, драматические задачи переноса и правила восстановления.
Замена тела не равна обычному лечению раны. Решение о непрерывности личности остаётся сюжетным и правовым вопросом, а не единственным броском.
11. Фронтирное сообщество
Герои отвечают не только за себя, но и за поселение. Между приключениями они выбирают проект: вода, защита, школа, связь, договор или маршрут. Успех создаёт новый ресурс, неудача — уязвимость. Для этого используются абстрактные шкалы Ресурса, Доверия и Безопасности от 0 до 5.
драматические задачи системы «Дневник авантюриста» разрешают кризис, а решения игроков меняют шкалы. Поселение не должно быть пассивной наградой: у жителей есть собственные позиции.
12. Орбитальная и лунная кампания
Ограниченные воздух, масса, связь и эвакуация делают каждую ошибку системной. Используются опасности среды, драматические задачи, правила транспорта и погоня для орбитальных сближений. Научно-фантастическое дополнение к системе «Дневник авантюриста» может расширять технику, но канон сеттинга имеет приоритет: нет массовых межпланетных флотов, постоянного Марса и свободного доступа к сверхтехнологиям.
13. Криминальная кампания
Герои занимаются контрабандой, подпольной медициной, кражей данных или нелегальным доступом к руинам. Кампания определяет, против кого направлено преступление и кто несёт вред. Накал ведётся шкалой 0–5: шумные действия повышают её, сделки и время снижают. На высоких значениях меняются доступ, цены и сила преследования.
14. Религиозная и метафизическая кампания
Герои исследуют Домены, Истинные Имена, Вознесённых и ответственность веры. Мистический дар не доказывает теологическую истину. Ведущий разделяет наблюдаемый эффект, интерпретацию и политическое использование.
15. Смешанная кампания
Хорошая смешанная кампания выбирает два основных типа и один редкий. Например, коридорная экспедиция с политическим кризисом; городское расследование, переходящее в первый контакт; вооружённая спасательная операция с фокусом на личности конструктов.
При смене типа ведущий предупреждает игроков, чтобы их Навыки и Черты оставались востребованы. В долгой игре каждый герой получает сцены основной компетентности.
16. Рекомендуемые Правила сеттинга
Базовый тон предполагает Правила сеттинга «Решимость», «Творческий бой», «Динамическая отдача» для эфирологии, «Несколько языков» и «Предел ранений». Правило «Жестокие повреждения» подходит только для кампаний о выживании и военной медицине. Правило «Герои не умирают» уместно для героического тона, но не для хоррора об аномалиях. «Благосостояние» используется в торговой кампании; в остальных случаях достаточно обычных средств и организационного доступа.
Группа фиксирует выбранные Правила сеттинга до создания героев.
Заключение
Тип кампании определяет, какие решения становятся регулярными и какие правила системы «Дневник авантюриста» оказываются в центре. Мир поддерживает бой, исследование, дипломатию, логистику, право и метафизику без сведения всех историй к охоте на противников.